一个大型沙盒游戏的场景是怎样制作的
这个问题没有想象的那么简单。场景制作当然需要美术做模型,但这不是问题的根本。
要清晰的回答这个问题,就得从以下几个方面来说:
1,游戏标准尺寸,2,地形,3,路网和区域划分,4,游戏内容密度,5,工作量,6,动态加载。
1,游戏标准尺寸。没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界,如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。
2,地形。在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。
3,路网和区域划分。整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这一步就可以确定好了。
4,好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下, 一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的AR traning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karma events)。当确定了各项都有多少内容可做以后,便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。
5,这时候,是该看看工作量了。做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来,一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量!说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在程序以及工具成熟的基础上,玩命做了5年才做好这张图呀,而且一大块都是山地没那么高的密度!
6,得了,最后一点很讨厌,动态加载。一般的情况,当一张图大概有个形状的时候,关卡设计就需要和程序一起,来看怎么切割这张地图了。要达到稳定的帧数和内存占用情况,切好的每一块都最好大小一样,并且内存的预算一样。这样就不会出现某一块地图特别好看,而另一块特别难看的现象,或者帧数忽高忽低等等。这一步需要大量的管理工作和测试工作,要不停的在地图里乱跑,来看是否有峰值地点,一般出现峰值地点,要么就是关卡没做好,要么就是美术方面用力过猛,反正就是不停的调试不停的修改,以达到最佳表现。
以上是做沙盘游戏地图的主要几点,当然还会涉及到更复杂的东西,这里就不一一叙述。一般的话,一个上百人的团队,把1到6做完,基本1,2年的时间就过去了。要是系统和工具再复杂点,就更加痛苦而漫长了。
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