影视、游戏配乐是怎么入门的
游戏音乐在具备影视音乐的一些特征的同时,还拥有极强的交互性。下面来谈一谈游戏配乐师的入门秘籍。
一、制作流程
学习影视音乐制作的同学应该非常清楚,为一部影视作品进行配乐需要经历这些流程:音乐设计→音乐制作→音乐剪辑。
其中音乐剪辑也可以归于音乐制作的流程中。因此,影视音乐制作的核心流程即是——音乐设计与音乐制作。
然而,为一部游戏进行配乐,除了要进行音乐的设计与制作之外,我们还需要将音乐实现至游戏中,并赋予其交互性。所以,相较于影视音乐,为游戏配乐,除了设计与制作之外,我们还需要为音乐进行整合挂接。
可能大家对音乐的整合挂接比较陌生。用一句话说就是——通过音频引擎将做好的音乐及其播放规则实现到游戏中,常见的音频引擎有Fmod Designer、Fmod Studio和Wwise,目前使用得更多的是Wwise。如果提前掌握了音频引擎相关知识的同学会加分哦。
使用 Wwise 能让声音设计师和程序员节省大量的时间,声音设计师通过音频引擎实现很多音频播放规则和效果,减少对程序的依赖,把主导权和设计的自由交到自己的手中,建立高效的工作流程,可以把时间集中在为增添音频价值和游戏体验上,使得游戏锦上添花,同时释放程序人力在其他更加复杂的音频功能研发上,使得项目的成本和质量得到一个更好的平衡,音频引擎挂接例子如下图所示。
虽然看似只比影视配乐多了一个流程,但除去其中的音乐制作工序与影视音乐大致相同之外,游戏音乐的设计和影视还存在着很大的区别。而产生这个区别的原因,很大程度要归于游戏音乐的交互性。不妨,我们来问一下自己。
二、音乐设计的重要性
当我们为一部影视设计音乐时,我们在设计什么?音乐的整体风格、音乐主题的设计、各司其职的音乐功能,等等。
当我们为一部游戏设计音乐时,我们在设计什么?音乐的整体风格、音乐主题的设计、各司其职的音乐功能、音乐的交互,等等。
所以,在设计游戏音乐时,交互性是我们经常要思考的,且游戏的交互性是直接可以影响到音乐的设计的。
譬如,你需要为一个Boss战斗流程设计一首音乐,你希望玩家在遇到Boss时会奏响一个气势宏大的音乐Intro(引子),然后Intro播完就进入音乐的Loop(循环)部分。在玩家没有脱战时,游戏会一直循环这个Loop。
当玩家战胜Boss,音乐会从Loop切换到《胜利音乐》;反之玩家被Boss击败,音乐会从Loop切换到《失败音乐》或者是《死亡音乐》;
另有一种情况就是,当玩家逃离Boss,脱离了战斗(当然在Boss战中,比较少有机会可以逃跑),音乐会从Loop切换到一个中性的Outro(尾声)来结束。
上述例子就是一个很简单的音乐交互,玩家与Boss战斗的不同结果会使音乐走向不同的结尾。
那么你在设计音乐时,就需要想到这首音乐应该分成这几个部分:
Intro+Loop+Win/ Lose/ Outro
①在设计Intro时,你需要考虑音乐应该如何平顺地衔接到Loop;
②在设计Loop时,你需要考虑Loop的首尾能不能无缝衔接,在循环时会不会让听众察觉得到。所以你会着重设计这段Loop首尾的配器;
③在分别设计Outro/Win/ Lose时,你要确保Loop切换到它们时也是很自然的无缝连接,且这三段又各自具有不同的情绪,但又维持着一定的统一。这个统一的元素很有可能就是和声、配器、调式调性以及节拍、速度。
所以,仅仅是一个很简单的战斗音乐,在设计上却要思考如此多的内容。
我们再来看一个实例,录自《绘真·妙笔千山》的《两仪》章节,看看玩家是如何通过自己的操作来推动音乐的发展的。
《绘真·妙笔千山》42 播放 · 0 赞同视频
相信大家都听出来了,在玩家给夫诸琈玉笛之前,音乐是三拍子的舞曲,情绪较平稳;在玩家给夫诸琈玉笛之后,三拍子的舞曲渐弱,四拍子的音乐随着女魃的舞蹈掀起了《两仪》的高潮。随后,音乐又缓缓转入平静,淡淡地收尾。从情绪上来说,玩家的操作直接决定了音乐的高点是否出现。
希望上述例子能够为大家抛砖引玉,带大家认识到,在游戏音乐中,音乐的设计为何如此重要。
三、游戏配乐师候选人必备技能
所以,我们来看看作为一名游戏配乐师候选人所需的必备技能吧。
1.作曲与制作功底
能够独立完成音乐作品从作曲、编曲、混音、母带的全流程制作;能够熟练运用诸如Cubase、Pro Tools等DAW。
2.良好的审美
良好的审美是必不可少的,会决定你作品的高度,通常一个人的审美会综合体现在其作品上。
3.良好的学习与适应能力
入职后,还需要大量学习新的内容,比如游戏音频引擎。并且怎么更好地融入工作环境,也是对同学们的考验。
4.良好的沟通能力
良好的沟通能力也非常重要,因为你在工作中需要面对不同职能的人,包括但不限于策划、程序、QA、PM等等。
拥有这些技能就能当一名出色的游戏配乐师吗?Too young, too simple!例如在整合挂接的时候,不同的游戏引擎又会出现不同的各种问题需要我们去解决;在项目的前期阶段,我们对于音乐风格的设计也时常会碰壁和被推翻。后续会给大家带来更多关于音频的资讯,例如一些详细的音乐案例,音乐的趣事,实现效果遇到的问题等等
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